UNAM lanza videojuegos para rehabilitación de pacientes con infarto cerebral
- Con opciones divertidas, se busca que las personas que sufrieron infartos cerebrales realicen ejercicios y estimulen su mente.
Ciudad de México, 28 de abril del 2023.- El Instituto de Fisiología de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) trabaja en el desarrollo de videojuegos para que las personas que sufrieron un infarto cerebral, afectación conocida como Ictus, recuperen su movilidad.
De acuerdo con Ana María Escalante, coordinadora del Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto, con este tipo de actividades no buscan reemplazar las terapias y la rehabilitación, ya que “el terapeuta siempre será necesario, pero esto puede ser un complemento para la recuperación de personas sin acceso a servicios de rehabilitación. Queremos llenar ese hueco”.
El objetivo de este tipo de videojuegos es que los pacientes continúen con su rehabilitación sin depender de un especialista o instalaciones. “Al no ser algo aburrido los sujetos se ven incentivados a comenzar sus terapias no sólo antes, sino con mayor frecuencia e intensidad”, dijo la especialista.
¿Cómo ayudan los videojuegos a las personas con infartos cerebrales?
Los videojuegos para atender a personas con infartos cerebrales se caracterizan por la repetición de tareas con el objetivo de estimular la actividad del cerebro.
“Tras un infarto cerebral hay un periodo posterior de plasticidad aumentada, en el cual las neuronas cercanas a la zona de la lesión están ávidas de establecer nuevas conexiones. Si aprovechamos este lapso de tres a seis meses y hacemos los ejercicios adecuados se conseguiría una reconexión neuronal apropiada y, por ende, una recuperación neuronal, que si bien no será como antes, sí representará una mejora respecto a no hacer nada”, dijo la especialista.
A inicios de 2019 se aprobó un protocolo para probar videojuegos en pacientes con Ictus en la Ciudad de México. A los participantes se les entrega una computadora con juegos precargados, un sensor Kinect, un mouse ergonómico, un lip motion y un guante de datos.
Los desarrollos revisan el avance de los pacientes en los videojuegos a través de la nube, de modo que se les asignan nuevas tareas, más difíciles, según el avance.
“La telerrehabilitación no sustituye a la terapia convencional, pero permitirá que los pacientes, una vez estabilizados y en casa, inicien pronto con la terapia y realicen los ejercicios las veces necesarias (todos los días, una o dos horas) con los videojuegos y sensores de posición y movimiento desarrollados”, dice la UNAM.
Con información de: https://www.elfinanciero.com.mx/